[ART CHANGE UP] 선정 작품 예술인 인터뷰 with 방앤리스튜디오

2022년 온라인미디어 예술활동 지원
내 손에 ON 예술 人터뷰
with 방앤리스튜디오

Q. 예술인 및 단체에 대한 소개를 부탁드립니다.

A. 방앤리 스튜디오는 방앤리(방자영, 이윤준) 아티스트 듀오가 설립한 예술 단체입니다.

뉴미디어 설치를 바탕으로 관객 참여형 무대 연출, 인터랙티브 조명 설치, 키네틱 아트, 광섬유 프로젝션, 3D 애니메이션 등 다양한 미디어와 장르의 경계를 넘나들며 최신 기술을 접목한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 최근에는 온라인과 오프라인을 연결하는 VR 영상과 게임 엔진을 활용한 실감 콘텐츠 기반의 작품을 온라인 미디어와 메타버스 플랫폼에서 발표하며 실험적인 예술활동을 이어가고 있습니다.

특정 장소를 위한 설치, 뉴미디어 아트, 예술과 기술의 융합, 문화유산과 관련한 커미션 등 대표적인 작업은 독일 카를스루에 ZKM, 이탈리아 로마 21세기 국립현대미술관(MAXXI), 프랑스 마르세유 라 프리쉬 벨 등 메(La Friche Belle de Mai), 중국 북경공사(Beijing Commune), 상하이현대미술관(MoCA Shanghai), 국립대만미술관(NTMoFA), 국립현대미술관, 서울시립미술관, 아르코미술관, 인사미술공간, 아트센터 나비, 대안공간 루프, 토탈미술관, 문화비축기지, 탄자니아 다르 에스 살람 나파지 아트 스페이스(Nafasi Art Space) 등에서 전시되었습니다.

방앤리 스튜디오는 2021년 한국국제교류재단과 영국문화원이 공동으로 추진하는 ‘UK-KR Climate Change Creative Project’에 선정되어 한국의 대표적 미디어 아트 전문 기관인 아트센터 나비와 영국 최초의 미디어 센터인 워터쉐드(Watershed)와 함께 협업으로 기후변화 대응을 위한 예술 플랫폼 ‘개더링 모스(Gathering Moss)’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. 이는 2021년 영국 글래스고에서 개최된 제26차 유엔기후변화협약 당사국총회(COP26)와 연계된 영국문화원의 ‘Climate Connection’ 글로벌 프로그램으로 추진되었으며 2022년 개더링 모스 메타버스 전시로 확장해 기후행동과 예술실천을 지속하고 있습니다.

Q. 2022년 온라인미디어 예술활동 지원사업 ‘아트 체인지업’ 선정 작품인 천 개의 얼굴, 끝없는 풍경을 간단히 소개해 주세요.

A. 천 개의 얼굴, 끝없는 풍경(A Thousand Faces, Infinite Landscape)은 새로운 미디어와 기술의 발전에 따라 변화하고 있는 문화적 흐름과 현상에 대해 주목하고 있습니다. 온라인상에서 끝없이 생성되는 3차원 가상현실 공간, 즉 메타버스 세상의 ‘미지의 땅’을 탐험하고 이를 통해 ‘영토’의 의미를 탐구하며 새로운 관점을 제시하기 위한 시도였어요.

3D 애니메이션 작품 천 개의 얼굴은 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)와 같은 디지털 휴먼 제작 툴을 비롯해 지브러쉬(Zbrush), 마야(Maya), 서브스탠스 페인터(Substance Painter) 등 최신 3D 저작도구를 사용해 제작했습니다. 이와 쌍을 이루는 끝없는 풍경 역시 3D 애니메이션으로 제작된 작품으로 업그레이된 모델링으로 현실 세계와 가상의 시뮬레이션이 혼합된 디지털 풍경을 그리고 있습니다.

다양한 실감 콘텐츠 기술로 탄생한 완성도 높은 3D 애니메이션을 제작해 완결된 스토리를 전달하는 데 목적을 두고, 메타픽션과 사이버펑크 형식을 차용해서 게임 속 가상공간에서 펼쳐지는 스토리를 새로운 디지털 관객에게 들려주고 싶었습니다. 게임 속 캐릭터, 즉 아바타를 제작하고 이 가상의 인물을 통해 게임 레벨의 공간에서 어떤 이야기를 들려주는 셈이지요.

본 프로젝트는 알고리듬을 바탕으로 ‘통제된 무작위성’을 활용하는 방식에 대해 탐구하고 있습니다. 새로운 메타버스 공간들에 등장하는 또 다른 ‘얼굴-이미지’와 끝없이 생성되는 ‘풍경-이미지’는 디지털 예술의 트렌드와 현상에 대해 사용자에게뿐 만 아니라 창작자에게도 공통된 질문을 제기합니다. 자기 지시적 속성이 강한 작품들인데요, 디지털 아트의 새로운 영역인 NFT 아트의 제작과정과 창작 실험을 하나의 유형으로 제시하고 있어요.

3D로 제작된 이미지들은 용도에 맞게, 혹은 플랫폼의 요구사항에 따라 PFP(Profile Picture, 프로필 사진)와 배너(배경, 풍경이 되는 이미지), NFT 아트, 3D 애니메이션과 360도 VR 영상으로 제작되었습니다. 각각의 콘텐츠들은 웹사이트에 배치 및 연결되었고, NFT 아트 플랫폼 오픈씨(OpenSea)와 메타버스 플랫폼 온사이버(Oncyber) 공간에서 전시되고 있습니다.

또한, 다양한 역할을 요구하는 삶에서 비장애인의 시각에서 장애인을 바라보는 에이블리즘(ableism, 비장애인 중심주의) 시선을 벗어나 ‘문화적 시민권’의 문제에 대해 조금 더 접근하기 위해 디지털 이미지와 영상 포맷의 작품들은 콘텐츠의 성격에 따라 장벽 없는(barrier-free) 버전을 제작했습니다. 온라인 미디어를 사용하는 데 있어, 온라인 공간에서 기술 접근성에 대한 문제의식을 작품 내부의 스토리와 형식으로 다루고, 창작의 결과물로 제시하고자 한 것이지요. ‘모두를 위한’, ‘모두를 향한’, 그리고 ‘더 나은’ 접근성을 바탕으로 한 예술 기획과 창작 활동으로 부족한 부분을 보완하고 수정해 ‘더 많은 모두를 위한’ 장벽 없는 작품을 향해 한 걸음 더 나아가고자 합니다. 온라인상에 존재하는 보이지 않는 수많은 문턱과 높은 장벽은 기술이 어떻게 쓰이고 적용되는가에 따라, 또 작품이 어떻게 제작, 발표되는가에 따라 점차 낮아질 수 있을 것으로 기대하며 작품 활동을 이어가고자 합니다.

Q. 작년에 이어 올해도 VR, 3D 애니메이션, NFT 아트 등 다양한 매체와 기술을 활용하여 작품을 제작해 주셨습니다. 이번 프로젝트에서는 배리어프리 버전을 제공하여 보다 많은 이들이 작품을 감상할 수 있었는데요.

이전 프로젝트와 올해 프로젝트는 어떠한 점이 연결돼 있고, 어떠한 점이 다를까요?
창작과정에서 작년 프로젝트와 달리 올해 더 중점을 두어 작업했었던 것은 무엇이었나요?
연속으로 진행된 프로젝트에 대해 함께 작업했던 참여인력 혹은 주변 사람들의 반응은 어떠했나요?

A. 2021년 테라 인코그니타(terra incognita, 미지의 땅) 프로젝트에서는 팬데믹 기간 제기된 예술의 지속가능성에 관한 고민을 담아 온라인 미디어의 새로운 영역을 탐험하기 시작했습니다. 지적 재산이 생산, 소비되고 매개되는 과정에서 디지털 형태로 발표할 수 있는 작품들은 새로운 온라인 관객을 만나고 웹3.0 혹은 메타버스라는 공간은 미지의 영역으로 뻗어나가기 시작했습니다.

지난해에는 코로나19의 여파와 비대면 문화의 강화된 현실로 아바타 문화와 메타버스 공간으로 통칭되는 예술이 폭발적으로 늘어나는 경향이 컸습니다. 더 진화된 AI 기술과 StyleGAN 트레이닝을 통해 다양하고 다채로운 이미지 시퀀스를 구성하며 새로운 시도와 실험을 하는 기회도 되었지요. 인공지능 예술 분야에서 사용되는 GAN(Generative Adversarial Network, 생성적 적대 신경망) 기술은 딥러닝을 통해 이미지를 생성하고 조합, 변형하는 알고리듬으로 본 프로젝트의 이미지 창작 도구와 방식으로 활용했습니다.

데이터, 네트워크, 인공지능 등 신기술을 활용한 제너레이티브 아트(generative art)의 의미가 무엇인지 질문하며 새로운 영감을 얻고 후속 작품을 구체화하는 계기가 되었어요. ‘나의 영토는 어디인가?’라는 반복되는 질문을 통해 모순, 소외, 격리, 기술격차 등 물리적 세계와 메타버스 세상에서 발생하는 차이와 차별의 문제에 대해 성찰하는 기회가 되었다고 할까요?

또한, 디지털 포맷으로 제작된 NFT 아트 제작에 도전하고 실험하면서 부족한 부분들과 문제점, 발표 형식과 플랫폼의 한계를 느끼기도 했지요. 작품들을 온라인을 중심으로 소개하면서 내부를 들여다보아야만 알 수 있는 구조와 형태, 작동 방법과 구동 방식, 지갑과 연결된 링크들 사이 존재하는 또 다른 방들에 등장하는 얼굴들… 신종 플랫폼과 커뮤니티의 다양한 반응과 피드백을 얻은 경험은 2022년 작품들의 주제에 반영되었어요.

변화된 창작 행위와 수행방식을 모색하는 가운데 예술이 자리할 수 있는 토양을 찾기 위해 다시 처음으로 돌아가 ‘테라(terra, 땅, 영토)’라는 개념을 바탕으로 역사를 통해 반복되는 패턴과 그 의미를 탐색하기 위한 시도로 이어졌습니다. 온라인 미디어로 제작, 발표되는 작품과 예술 활동은 디지털 변환과 업그레이드가 필수적인 만큼 새로운 크리에이터 제작 도구들이 등장하면서 기술적인 한계와 비용 등 현실적인 제작의 난관을 해결하기 위한 지속적 창작에 중점을 두었습니다.

‘테라 인코그니타’라는 넒은 주제와 얼개에서 천 개의 얼굴, 끝없는 풍경이란 은유적인 제목으로 연작 형태이면서도 확장 버전으로 진화하는 스토리와 질문을 이어가고자 했습니다. 특히 온라인 미디어 예술을 접하는 데 있어 장벽을 없애기 위해 접근성을 향상하는 것을 목적으로 장벽 없는 영상 작품을 위해 전문가의 조언과 도움, 협업으로 자막과 음성해설 버전의 콘텐츠를 제작하여 더 많은 모두를 향해 한걸음 나아가게 된 점이 가장 의미있는 결실이었습니다.

천 개의 얼굴은 세로 화면 비율의 3D 애니메이션 영상에 배경 음악이나 별도의 사운드가 없는 음성(목소리)으로 구성된 작품으로 자막과 함께 음성해설 버전이 제공됩니다. 시•청각 장애인이 비장애인에 근접한 수준으로 정보를 전달받고 영상에 몰입할 수 있도록, 아울러 다양한 온라인 디지털 관객의 작품 향유 측면에서 화면과 음향에 관한 구체적인 정보를 제공하여 영상 콘텐츠에 대한 접근성을 높이기 위한 작은 노력입니다. 같이 작업한 한국접텐츠접근성연구센터의 서수연 작가님께서 음성해설 대본 작업을 해주셨는데 아마도 국내에서 최초로 시도한 디지털 휴먼의 3D 애니메이션 음성해설인 것 같다고 하셨어요. 이런 작은 시도들은 정해지지 않은 가상현실의 영토에서 지금의 예술은 어디에 서 있고 어디에서 출발해 어디로 가는지, 근원적인 질문들과 맞닿아 있습니다.

Q. 진행하는 과정에서 공유할 만한 재미있거나 의미있었던 에피소드가 있었나요?

A. 지난해 해소하지 못했던 부분들 가운데에는 기술 비용과 격차의 문제들이 컸다고 할 수 있어요. 디지털 이미지와 영상 작품의 ‘질’을 향상하기 위해서는 많은 전문가의 도움과 지원이 필요한데 큰 도전과 어려움이었지만 그간의 노하우와 경험으로 게임 엔진을 활용한 가상현실의 레벨, 에셋, 맵 구성을 해결하고 업그레이드, 발전시킬 수 있었습니다.

또한, 장벽 없는 콘텐츠를 제작하기 위해 다양한 노력을 기울였는데 그 시간 동안 배운 점, 느낀 점이 가장 값진 경험으로 남았습니다. 비장애인이 접했을 때도 작품 감상과 이해의 폭을 높이는 측면이 있고, 오리지널과 배리어프리 두 버전을 비교해 보는 것도 흥미로운 지점이었어요. 온라인 미디어 플랫폼에서 접근, 감상하는 작품 형태이지만 제작에 참여한 크리에이터, 작가님들과 성우님들, 시각장애인 관객, 노년층에 해당하는 부모님께서도 쉽고 편하게 접할 수 있어 좋았다는 긍정적인 피드백을 주셨습니다.

Q. 이번 작품을 감상하는 분들에게 전달하고 싶은 것이 있다면 어떤 것이 있을까요?

A. 천 개의 얼굴, 끝없는 풍경 웹사이트(자체 홈페이지) 플랫폼은 다양한 형태의 미디어 아트 작품들로 구성되었습니다. 3D 애니메이션, VR 영상, PFP, NFT 아트 등 신기술 기반 작품들을 접할 수 있어요. VR 헤드셋 기기가 없어도 스마트폰이나 태블릿으로 풍경을 탐색할 수 있는 WebVR, 360도 VR 영상 포맷으로 데스크톱, 태블릿, 모바일에서도 쉽게 접근할 수 있습니다.

3D 애니메이션은 웹사이트와 유튜브 채널에서 순차적으로 감상하거나, 메타버스 전시 공간에 삽입된 영상을 동시에 재생해 감상할 수 있습니다. 360도 VR 포맷은 스마트폰으로 상하좌우로 둘러보며 감상할 수 있고, VR 헤드셋 기기가 있다면 유튜브 VR로 더욱 몰입감 있는 영상을 볼 수 있어요. 접근성을 높인 장벽 없는 3D 애니메이션 영상을 원본 작품과 같이 비교해 보면 좋을 것 같습니다.

웹사이트는 접근성과 에너지 효율을 고려해 저탄소, 에너지 효율을 최적화한 홈페이지를 디자인했습니다. 시스템 글꼴을 사용하고 불필요한 디자인은 배제하고 다양한 시스템 환경(OS)에서 접근할 수 있도록 설계했지요. 외부 전시 공간인 오픈씨와 온사이버 메타버스 전시 공간에서 간단한 마우스 클릭 조작과 상하, 좌우 방향키를 사용하면 감상할 수 있어요. 새로운 디지털 관객과 조우하기를 기대합니다.

Q. 온라인 공간에서 즐길 수 있는 예술작품을 만드셨는데요. 오프라인과 차별화되는 온라인 예술만의 특징과 매력은 무엇일까요?

A. 온라인 공간에서는 물리적인 문턱이 존재하지 않지만 보이지 않는 문턱과 또 다른 장벽이 존재하지요. 기술이나 장비, 기기가 지원되지 않는 환경에서는 접근성이 확보되지 않는 문제점이 발생하고 실제 체험과 경험 가능한 부분이 약하다는 단점이 있을 것입니다. 그렇지만 온라인 예술은 익명성이 보장되는 것과 상호 연결성, 자유로운 소통과 평등한 관계, 글로벌 관객 유입과 네트워킹이 가능한 지점이 장점이자 매력이라고 할 수 있을 것 같아요.

파급력, 영향력, 확장성이 현실 세계와 맞물려 영향을 주고받는 점, 신기술의 활용도와 소통의 다양성 고려 측면도 간과할 수 없는 부분이지요. 온라인에서는 새로운 글로벌 디지털 관객을 만나고 소통하고 피드백을 얻을 수 있다는 점이 특징이고, 관객 역시 다양한 포지션으로 접근하고 참여하고 플레이하고 완성하고 감상할 수 있다는 ‘역할’을 얻게 되는 것이지요.

전 세계의 관객을 대상으로 언제, 어디서든 작품에 접근할 수 있는 메타버스 플랫폼의 전시 및 이벤트 기회가 늘어남에 따라 작품의 형태와 발표 방식도 변화해 왔다고 할 수 있어요. 메타버스는 아직 정해지지 않은 미지의 세계, 다가올 미래의 디지털 풍경들은 대부분 이벤트 이후 금방 폐허가 되는 공간, 텅 빈 곳으로 남기도 합니다. 그러나 여전히 새로운 가상의 영토이자 가능성, 온라인 세상에 펼쳐지는 기회의 땅으로 여겨지고 있어요. 기존 전시 및 발표 환경에서는 직접적인 소통을 하거나 단시간에 피드백을 얻기 어려운 지점이 있었지만, 이 새로운 플랫폼에 익숙하고 소통에 적극적인 젊은 관객층들의 유입은 다른 영향을 미치고 있으니까요.

저희 활동의 경우, 지난해 온라인으로 발표한 작품들 가운데 오프라인 공간에서 전시로 이어지기도 했습니다. 기존 미술관 전시의 영상 설치와 미디어 파사드 등 옥외 환경에서도 송출되는 등 다양한 미디어 포맷의 작품 발표로 이어졌습니다. 디지털, 온라인 미디어의 속성 때문에 쉽게 변환, 변형, 설치 가능하다는 장점이지요.

보다 창의적이고 다양한 발표 방식을 고안해 낼 수 있고, 온오프라인을 연계해 계획할 수 있다면 전시장에 방문하지 못하는 관객들도 온라인에서 쉽게 작품을 접할 수 있고, 또 온라인에서는 경험하기 어려운 오프라인 공간의 관람 경험을 동시에 제공할 수 있을 것입니다. 더욱 몰입감을 주는 편안한 환경에서 개인 미디어 기기와 장비를 사용하여 시간과 장소에 구애받지 않고 작품을 감상할 수 있는 포맷들을 통해 온라인의 장점과 효과를 높일 수 있을 것 같아요.

Q. 마지막으로, 앞으로 온라인에서 시도해 보고 싶은 예술활동 계획이 있으신가요?

A. 새로운 미디어 기술이 등장하면서 온라인이라는 방대한 세상에서 메타버스라는 3차원 그래픽 기술과 혼합된 현실의 예술 활동을 이어가고, 계속 도전해 봄으로써 창작자 스스로 실재와 가상의 감각을 키워나가는 기회가 되었어요.

팬데믹 시기에 온라인 미디어 예술활동 지원으로 작품 제작을 지속하고, 디지털 예술과 기술의 폭넓은 대안적 실험은 창의적인 작품 발표로 연결되었습니다. 예술가에게 실험은 필수적인 만큼, 여러 제한된 상황과 한계에 직면했을 때도 적합한 매체와 기술 활용으로 더 발전적이고 확장성을 가진 작품으로 거듭나게 된 것 같아요.

앞으로 다양성, 포용성을 바탕으로 한 캐릭터와 애니메이션 영상의 후속 작품을 통해 온라인의 지식 공유와 개방, 한계비용 제로, 자유로운 오픈소스와 같은 디지털 문화의 가치를 복원하고 비대면 환경에 익숙해져 있는 사회에 공감과 회복 능력의 중요성을 전달하고 싶어요. 온라인의 피로감, 가상현실에서의 인종차별과 인권 침해 문제, 아이템과 자산 투기 열풍 등 규제가 없는 가운데 현실에서의 문제들이 더욱 증폭되는 현상들을 목격하며 고민해 온 만큼, 디지털 경제와 멀티 페르소나 시대의 다중의 정체성과 현실의 문제를 반영하는 주제들을 지속하여 탐구하고자 합니다.

감사합니다.

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